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Combo en DJFFNY

Def Jam Fight For NY. En la imagen se puede observar el contador de combos especificado en un circulo rojo en la parte superior derecha.

Un combo (abreviatura de combinación) es un movimiento crucial en los videojuegos de lucha, el cual consiste en un conjunto de acciones que se realizan en secuencia, por lo general con limitaciones estrictas de tiempo, que producen un beneficio o una ventaja significativa.

Por lo general estos ataques concurridos tienden a ser golpes, lo que lo asemeja del Hit, el cual es muy similar para este, el combo también comprende de un contador predeterminado que como indica su descripción es una representación que expresa la cantidad exacta de ataques.

El combo especialmente indica una secuencia programada de movimientos que producen una serie coherente de golpes. El combo requiere que un golpe inicial se conecte. Este golpe es seguido a menudo por una secuencia predeterminada de otros golpes, cada uno de los que deja al oponente casi o incapaz de bloquear o evitar el siguiente golpe en la secuencia a menos que se le permite el contraataque, el cual permite al contrincante evitar que la secuencia de combos se complete.

Historia[]

La idea del combo se a dado desde los primeros videojuegos de lucha, pero se planteo que este se dio a conocer a gran escala en 1986 cuando se dio la aparición de Double Dragon, un juego de lucha al estilo Beat 'em up, el cual permitía ejercer varios ataques, lo que constituyo a ser el primer éxito de inmovilizar temporalmente al enemigo, haciéndolo incapaz de defenderse por sí mismo contra golpes sucesivos. Luego en el año 1989 se dieron a conocer nuevas combinaciones en el lanzamiento del videojuego de lucha de Capcom Final Fight.

Street fighter ii

Street Fighter II fue el primer videojuego en progresar con los combos, prosiguiendo con Super Street Fighter II, una versión del mismo.

La noción de combinaciones fueron presentadas a la competencia en el juego de lucha de Street Fighter II de Capcom, lo que también constituyo a ser un gran progreso. Los combos se han convertido en una prioridad de diseño en casi todos los juegos de lucha, y van desde la simple a la extrema complejidad. El primer juego para contar los éxitos de cada combinación, y la recompensa al jugador para la realización de ellos, fue Super Street Fighter II, juego que también alcanzo las expectativas en el ámbito que represento a los combos, incluyendo la habilidad que se efectuaba y el daño, algo muy común actualmente.

Tipos de combos[]

Combos simples[]

El combo simple es aquel combo tradicional, que por lo tanto lo combierte en el combo básico, lo que es simplemente un movimiento normal que llega solo dos o más combinaciones, cuyo tipo de combo se a deteriorado, ya que al ser un combo tan simple se a preferido dejarse atrás y progresar con combinaciones muy avanzadas.

Auto combo[]

El auto combo es una combinación no tan avanzada de ataques, pero muy usual y común, la cual se ejerce tecleando una combinación especifica, que por lo general siempre tendrá el mismo resultado o se efectuaran de la misma manera. Esta clase de combo a pesar de ser un combo promedio comparado con otros este sigue en uso en algunos juegos actuales, algo muy común. Posiblemente sea el combo mas perdurable por su sencillo manejo y por su rápido desarrollo.

Super combo[]

El super combo es una clase de combo semi-avanzado que coordina varios movimientos especiales a través de combinaciones entre ataques comunes y ataques especiales, lo que permite acceder a mayores ataques que causan mas daño y por tanto son mas eficaces, esta clase de combo aparece primordialmente en Super Street Fighter II.

Combos personalizados[]

Algunos juegos de lucha permiten personalizar las habilidades de un personaje, a esta personalización se le llama comúnmente Custom, el cual permite introducir algunas habilidades en algunos personajes, lo que también permite agregar nuevas combinaciones de ataques, alargar los combos, hacer que estos produzcan mas daño, entre otros. Todo personaje que tiene un Custom tiene Combos personalizados, por lo tanto esta clase de combo comprende a denominarse también como un Custom Combo.

Combos aéreos[]

Esta clase de combo no tiene ninguna diferencia a otros, inclusive es un combo de mínima escala, ya que solo comprende a ser combos comunes pero realizados en el aire, algo que se realiza al saltar y que simplemente combina ataques pero en el aire, aunque este puede ser variable dependiendo del juego.

Combos Plus[]

Los combos plus son los menos reconocidos, pero son los combos en los que uno accede al completar una barra de poder (agregada en algunos juegos) que permite acceder a combos mayores, como por ejemplo en el juego de Bloody Roar, ya que este permite transformarse en una bestia, y al llegar a este modo el personaje puede realizar combinaciones que no puede cuando esta en el modo común.

Interruptor de combo[]

DJFFNY contraataque

Reacción de un personaje de Def Jam al contrarrestar un ataque.

El interruptor de combos no es en si un tipo de combo, si no un movimiento que permite evadir o evitar una combinación exitosa y completa, este también se le conoce como contraataque y a pesar de que es un movimiento no tan antiguo a diferencia de otros términos sobresalientes en este ámbito es uno muy utilizado.

Actualmente para que un jugador puede contrarrestar o contraatacar un ataque este debe oprimir mas de un carácter al mismo tiempo para que el interruptor resulte exitoso, inclusive algunos juegos permiten esquivar los ataques para que ninguno de los dos oponentes reciban daño alguno.

Combos en otros ámbitos[]

Actualmente el combo no solo es utilizado en videojuegos de lucha, ya que este también se hace presente en otros juegos que deban incluir combinaciones, ya sean juegos de patinaje en donde el individuo debe realizar varias combinaciones, en juegos de tiros en donde el individuo deba aniquilar a sus oponentes para combinar puntos, o en otros juegos como en los de puzzles en donde se deben colocar varias piezas juntas para combinarlas y hacer mas puntos.

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